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困境之下,小型遊戲發行商路(lù)在何方?

2018-01-19

提起手遊發行,相(xiàng)信很多人(rén)馬上聯想到各大(dà)渠道、S級資源等。手遊行業在早期的發展中,大(dà)多手遊研發商不具備發行的市場能力,顧于快(kuài)速上線新産品将手遊交由發行商。擁有大(dà)量遊戲産品的發行商得(de)益于渠道關系密切等優勢,也迅速成爲遊戲産業一股重要力量。

手遊市場上有這樣一批發行商,團隊十幾個人(rén),旗下聯運了幾款産品,但(dàn)大(dà)都(dōu)成績平平,總月流水在幾百萬左右,一直難有再大(dà)的突破,而且這樣的發行團隊不在少數。

依靠買量市場,吃(chī)到的一小波紅(hóng)利,使得(de)他(tā)們并不會輕易倒下,但(dàn)同時也很難再從(cóng)市場中賺到錢。市場上有着同樣情況的發行團隊越來(lái)越多,它們沒有初創團隊的激情,也缺乏大(dà)型廠(chǎng)商的資源和資金實力,甚至背後沒有強大(dà)的資本團隊支撐,極低的利潤率使得(de)他(tā)們過得(de)并不風(fēng)光(guāng)。在這競争逐漸加劇(jù)的市場中,它們需要面對更多的困難。

大(dà)魚吃(chī)小魚”

買量領域進入存量市場之後,體(tǐ)量大(dà)的廠(chǎng)商在擴張領域或者維持自(zì)身(shēn)營收增長速度的過程中,勢必會形成“大(dà)魚吃(chī)小魚”的局面。

産品斷層、市場競争力匮乏

一方面好産品難得(de),基本沒人(rén)願意把它交給小型團隊,因爲買量能力和渠道資源獲取能力很難保證;另一方面小型發行商的市場競争力弱,想要保證利潤就(jiù)隻能做小盤子,缺乏實力進行規模化擴張。而這,終将隻會導緻自(zì)身(shēn)的市場份額不斷被擠壓。

 資金是個問(wèn)題

小型的發行團隊之所以走不出幾百萬流水的怪圈,除了缺乏好的産品之外,大(dà)多是因爲沒有足夠的資本往上沖一把。手裡(lǐ)拽着的幾百萬,必須分(fēn)給幾款産品,因此難有好的效果。除此之外,面對買量的賬期和市場玩法的逐步升級,小型發行團隊也會倍感吃(chī)力。

困境之下,小型遊戲發行商路(lù)在何方?

随着手遊的興起與繁榮,手遊發行商的價值也在不斷發生(shēng)變化。現階段優秀的手遊發行商至少應該具備四個方面的基本能力,分(fēn)别是:

1.獲取流量能力;

加加手遊發行系統,結合“聚合SDK+自(zì)營渠道+用戶”,快(kuài)速構建自(zì)營渠道,實現web+wap+APP三端合一、同步更新。

2.市場營銷能力;

加加手遊發行系統,搭建自(zì)己的CPS推廣聯盟系統,網羅精英,拓寬推廣渠道,助力遊戲充值翻番!

3.産品評估能力;

加加手遊發行系統,強大(dà)的數據統計(jì)分(fēn)析後台,包含充值統計(jì),留存統計(jì)、ARPU,用戶統計(jì)等多維數據分(fēn)析,讓您在大(dà)數據的支持下運營好自(zì)家遊戲。

4.遊戲運營能力;

加加手遊發行系統,秒速接入SDK,一鍵搞定所有渠道包, 讓CP有更多時間專注遊戲本身(shēn)的品質!增加産品曝光(guāng)量,目前已經有100+渠道,持續增加中……

這些也正是手遊發行商在手遊産業鏈中的核心價值。

手遊行業的選擇依舊還(hái)是很多,H5也是一個方向,在渠道、流量逐漸放(fàng)開之後,H5遊戲市場越發成熟,傳奇、仙俠等H5在流水上不斷脫穎而出,給了H5市場很大(dà)的希望和生(shēng)機(jī)。拓寬業務線,擴充市場選擇,才能使自(zì)己不再拘泥于買量發行的漩渦中。